Version: 1.0.2
Target Device: Youbiquo Leonardo XR
Base SDK: Snapdragon Spaces 1.0.4
Questa guida spiega come configurare un progetto Unity per lo sviluppo su Leonardo XR, il visore AR di Youbiquo basato su Snapdragon Spaces. Lo scopo è familiarizzare con la configurazione dell’SDK per lo sviluppo di applicazioni su Leonardo. Nella guida successiva verrà mostrato come interagire con controller e mani.
Leonardo XR è basato su Android 12 e si programma con un workflow familiare a chiunque abbia già sviluppato applicazioni Android.
Prima di cominciare, assicurati di avere installato i seguenti software e pacchetti nelle versioni indicate:
| Software / Pacchetto | Versione |
|---|---|
| Unity Hub | ultima disponibile |
| Unity Editor | 6000.0.37f1 |
| LeonardoXR SDK | 1.0.2 |
| Snapdragon Spaces SDK | 1.0.4 |
| OpenXR Plugin | 1.15.1 |
| AR Foundation | 6.2.1 |
| XR Interaction Toolkit | 3.3.0 |
| XR Hands | 1.7.2 |
| UniTask | 2.5.10 |
| VS Code, Visual Studio o editor analogo | — |
Nota sul plugin OpenXR: A differenza della guida base Snapdragon Spaces (che raccomanda v1.10.0 per Unity 2022), con Unity 6 e LeonardoXR si usa OpenXR 1.15.1. Non modificare questa versione manualmente: il Package Manager la gestisce tramite le dipendenze dell’SDK.
LeonardoXR_Test) e scegli la cartella di destinazione.Dopo la creazione, Unity aprirà il progetto con una scena di esempio nel pannello Hierarchy.
Apri il Package Manager con Window > Package Manager. Seleziona Unity Registry nella barra laterale sinistra e installa i seguenti pacchetti cliccando su Install:
Nota: XR Interaction Toolkit potrebbe richiedere il riavvio dell’editor dopo l’installazione. Se compare il prompt “Enable the new input system?”, clicca Yes.
.tgz.Durante l’installazione potrebbero apparire due prompt:
L’editor si riavvierà. Questo è comportamento normale, non un crash.
Tip: Per avere il pacchetto referenziato con un percorso relativo (consigliato per il version control), copia il file
.tgznella cartellaPackagesdel progetto prima di aggiungerlo.
.tgz.Vai su Edit > Project Settings e seleziona XR Plug-in Management nella barra laterale sinistra.
Attenzione: Per far funzionare correttamente Hand Tracking su LeonardoXR, l’opzione Hand Tracking Subsystem deve essere attivata nella sezione All Features di OpenXR.
Alcuni fix potrebbero richiedere il riavvio dell’editor. Ripeti la validazione dopo il riavvio per verificare che tutti gli errori siano stati risolti.
Prima di creare scene proprie è utile importare i sample inclusi nei vari pacchetti. Per ciascun pacchetto: apri Window > Package Manager, seleziona In Project, seleziona il pacchetto, espandi la sezione Samples e clicca Import.
XR Hands:
XR Interaction Toolkit:
Snapdragon Spaces:
LeonardoXR:
Dopo aver importato tutti i samples, aggiungi le scene al build tramite Window > XR > Snapdragon Spaces > Add Scenes to Build Settings.
Nella cartella Assets/Settings, seleziona Mobile_Renderer.
Nel pannello Inspector per Mobile_Renderer, applica le seguenti modifiche:
DisabledNella cartella Assets/Settings, seleziona Mobile_RPAsset.
Nel pannello Inspector per Mobile_RPAsset, applica le seguenti modifiche:
4xQuesta sezione descrive come configurare il progetto per supportare lo sviluppo in Play-In-Editor, riducendo la necessità di fare deploy sul dispositivo ad ogni modifica.
Completa la configurazione base sopra prima di procedere.
Vai su Edit > Project Settings > XR Plug-in Management e seleziona la scheda Windows, Mac, Linux.
Initialize XR On Startup: il valore deve corrispondere a quello della scheda Android:
XR Simulation (Opzionale): abilita XR Simulation sulla scheda Windows/Mac/Linux per usare gli ambienti di simulazione AR Foundation.
Nota: I subsystem XR Simulation sono solo per l’editor e potrebbero non coprire il 100% delle funzionalità Snapdragon Spaces. QR Code Tracking non ha un subsystem di simulazione equivalente.
Vai su Edit > Project Settings > XR Plug-in Management > OpenXR (scheda Windows, Mac, Linux) e abilita la feature Base Runtime.
Aggiungi il componente Spaces XR Simulator a un root GameObject nella scena. Il componente persiste tra i cambi di scena (DontDestroyOnLoad) e può esistere una sola istanza alla volta.
| Proprietà | Descrizione |
|---|---|
| Start Connected | Simula i glasses attivi e connessi (solo Dual Render Fusion). |
| Invert Sim Camera Display | Scambia i display del telefono e degli occhiali nell’editor (solo Dual Render Fusion). |
| Evento | Scorciatoia | Menu |
|---|---|---|
| Connect Glasses | Alt-Shift-C | Window > XR > Snapdragon Spaces > DRF > Simulation > Connect Glasses |
| Disconnect Glasses | Alt-Shift-D | Window > XR > Snapdragon Spaces > DRF > Simulation > Disconnect Glasses |
| Glasses Active | Alt-Shift-G | Window > XR > Snapdragon Spaces > DRF > Simulation > Glasses Active |
| Glasses Idle | Alt-Shift-H | Window > XR > Snapdragon Spaces > DRF > Simulation > Glasses Idle |
Tip: Tutto il comportamento finale deve sempre essere verificato sul dispositivo fisico, non solo nell’editor.
Il progetto è ora configurato per lo sviluppo su LeonardoXR. Nei documenti successivi troverai le guide per: